二次元游戲與硬核塔防結合,《明日方舟》的成績絕非偶然

發表于 2019-06-05 17:08

說到優質的二次元類游戲,我們最先想到想必還是那幾款當艦長的、當提督的、當御主的、當指揮官的,而《明日方舟》則是為我們帶來一個全新的方向——當刀客特(博士)的。在4月末,一款名為《明日方舟》的二次元塔防游戲上線,之后短短一個月,隨著一次活動《騎兵與獵人》的開啟,《明日方舟》就登上了app store的暢銷榜榜首,力壓各大熱門游戲。

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《明日方舟》成功拿下暢銷榜第一

二次元游戲的優勢,一直是以精美的原畫為主,用各式服裝,各式人物來吸引玩家。但隨著平成廢宅們的要求越來越高,此類游戲的出現頻率也越來越高,高質量的原畫、卡牌人物的配音已經不再是保持玩家熱度的關鍵點,而是成為一款二次元游戲必備的基礎條件。

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游戲原畫

同時玩家對游戲玩法的要求也逐漸變高,而各類游戲玩法都逐漸被部分游戲稱霸一方,不僅僅是因為出道早,而是其不斷更新優質的內容的同時保持著高質量運營。想要突破就需要有更多的不同,此時《明日方舟》則是從腦洞里掏出了一個很長一段時間都處于不溫不火的玩法——塔防。

塔防游戲發展

說起塔防起源,不少00后的同學會感到陌生,塔防游戲的起源可以追溯1978年發行的著名街機游戲《太空侵略者》,這位鼻祖幾乎為了后面的所有塔防游戲奠定了游戲機制的基礎,保護玩家或基地、敵人都是從相同的路徑出發、玩家需要建立防御工事來抵擋進攻。這種新穎的玩法在當時引起了街機廳的一陣轟動,同時也為后續塔防游戲的興起打下堅實的基礎。

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著名街機游戲《太空侵略者》

如果說《太空侵略者》是元祖,那《魔獸爭霸3》(以下稱war3)就是讓塔防游戲真正開始發光發熱的領頭人了。在2006—07年,war3的狂熱粉絲們發布了兩個對塔防游戲影響極為重大的MOD地圖,元素TD以及寶石TD。玩家需要在怪物走向基地的固定路徑兩邊不斷地建筑防御工事,包括輸出、減速、群體傷害、毒等各種要素,來阻止怪物們的前行,打倒一波怪則能夠獲得一定量的金幣,用于建造新的防御塔。這個形式也是直接奠定了后續塔防游戲的主要玩法

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war3的元素TD

同時war3的塔防也為塔防游戲提供了一個新的思路,那就是塔防+養成。塔可以通過升級來增加更多的屬性,當然這也需要金幣。要建新塔還是要升級,成為了通關游戲必不可少的思考關鍵。此時的塔防帶給人們的快感已經不僅僅是怪物們的消亡,更多的是對于抵擋住每一波怪的成就感,以及集中思考防守方式后對自身戰術的肯定。但是這種建立在別的游戲中的mod版本自然有著其壽命,受限于游戲本體的更新減少,至今也只剩一小部分玩家在持續游玩著這個地圖。

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War3塔防

在此之后,大部分的塔防游戲都是模擬著這種war3的游戲模式,雖然玩法簡單,但可玩性相當強,中間還有像《植物大戰僵尸》這種塔防衍生出來的爆紅作品,想必不需要我多介紹了。到了智能手機時代,塔防的簡便操作跟便攜式設備的契合度相當高,一批優質的塔防手游出現在玩家們的眼前。比如國民級手游《保衛蘿卜》,適中的難度,輕松可愛的風格,在關卡上也有相當高的完成度。

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保衛蘿卜

當然,塔防也有著高質量的PC游戲,其中最著名的莫過于由烏拉圭的鐵皮工作室制作的《王國保衛戰(Kingdom Rush)》(下稱KR)了。這個系列發布于2011年,直到2018年都還在出新作。因其大量優質并富有特色內容,很快就移植到了手機與steam平臺了。除了濃厚的漫畫質感,KR吸引人的特點就是它的難度了。為了能夠通關,你必須精確地把控塔的攻擊范圍、敵人的特性、英雄放入時機、精準地卡位,這既是它最吸引人的地方,也是最勸退一般玩家的地方。即使有不少人被勸退,但我相信這款游戲都曾經以某種方式出現在你的身邊。

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《王國保衛戰(Kingdom Rush)》

但即使游戲再火爆,也僅限于小眾,很快就會消失在一大堆新游戲中。塔防游戲闖關的特點更多是在于策略,對于關卡設計要求相當高,也許隨便一張圖都需要設計與策劃掉一大把頭發,若是做成手游則需要穩定的內容更新,頭發都不夠掉的。所以塔防更多的是以買斷式的方式售出,而這也是很快就被人們遺忘的原因。而考慮到玩家,舊一代玩家們也已經到了需要工作的時候,無法拿更多的時間去專研難度相當高的塔防游戲,而一般玩家也不會選擇太多需要思考的游戲來消磨自己的碎片時間。這一看,鷹角讓二次元與塔防融合就變得十分聰明了。二次元特有的卡牌養成以及新卡面是一款游戲能否保持長期運營的關鍵點,對于關卡難產的塔防手游而言這更是一根救命稻草。

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《明日方舟》企鵝物流

《明日方舟》怎么做塔防?

玩家在開始玩《明日方舟》時,必定會先選擇推主線,畢竟入門時啥都打不過,只有主線能勉強維持生活。作為一款手游,當然不能讓玩家平推,玩家也會卡關,而此時塔防游戲的優點就體現出來了。雖然還是需要培養干員,但并不需要到達推薦所要求的等級,依靠你對干員費用、干員特性以及卡位輸出的用法就能夠輕松闖關,當然你傷害過低實在扛不住時還是得乖乖提升練度。

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干員畫面

游戲里有90多位干員,用先鋒、術師、狙擊、重裝、醫療、輔助、近衛、特種8個分類區別開,大部分干員的強度在稀有度、費用、實用性之間恰到好處,除了一些規格外猛將以及aoe相對強大外,游戲幾乎可以全程使用低星干員,絲毫不影響游戲體驗。

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干員標簽篩選

而在策略上,到2—8以及后面的章節就會開始感覺到需要思考了,當干員只能站在不斷造成傷害的地板上應該怎么阻擋敵人、會自爆的蜘蛛需要怎么處理、得想個法子把我無敵的小火龍放下去、一些能夠推拉的干員應該往哪放、當關卡給你一堆石頭,你應該怎么利用…..難度曲線平穩向上,玩家玩起來幾乎沒有太多困難,同時也有可以長時間游玩,需要達到400斬的每周關卡剿滅作戰。

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龍門外環地圖

關于人物的養成,則不是在關卡內逐漸升級,而是被單獨抽離為二次元的養成要素,卡面需要經驗卡升級,精英化需要打精英化的關卡獲取材料,但是精英化材料副本門檻比較高,需要玩家慢慢思考或者尋找攻略,等有精英化的干員后打關卡則會更加容易。而在養成方面唯一存在的問題就是沒有龍門幣(游戲中的貨幣),其實這是為了保護玩家們的肝而減緩了游戲節奏,并不是因為錢本第五關都只有7500龍門幣。

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精二材料要求

其實到此為止,比較硬核的塔防都能夠滿足這些關卡要素,要難度有難度,要細節有細節,所以《明日方舟》強就強在與二次元游戲玩法的融合上。無論是原本卡面的原畫,還是打關卡時的那個抖動的三頭身,都當場萌爆,在基建系統的宿舍中,也能夠看到干員們日常走動的姿勢。精二后的卡面更是變得更加華麗,解鎖了更多的細節,并且針對不同的干員,還制作了對應有配套的語音與故事,這誰頂得住啊!

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干員宿舍

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能天使精二

做一款游戲,大廠會事先考慮回報,再決定制作,這往往會成為人們口中的流水線作品,因為這是為了賺錢。而鷹角在2017年成立,2018就陷入了版號風波,直到2019年5月1日才能把自己的處女作《明日方舟》拿出來,選擇了塔防這一相對冷門的模式。把控住了塔防的優勢,并且結合時下最為重要的二次元養成以及原畫要素,這個遭遇到重重困難的游戲爆紅絕非偶然,且不說龐大的故事背景,明明可以靠原畫吃飯,卻偏偏要做策略游戲,光是這點就足以讓人稱贊。游戲是為了賣錢?不,真正優秀的游戲,自然會有玩家為你掏錢。

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